2011-11-24 Thu [ ゲーム作りライフ ]
ニュージーランド生活も3週間目に入って、仕事も少しずつ慣れてきたので、Studio Design Directorという仕事について書いてみたい。
まあ自分の仕事を整理するってことだw
これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。
実際、赴任するまでは"Lead Game Designer"だと言われていたのだけど、いざ就職してみたら"Studio Design Director"として紹介されて「エーッ」とビックリしたのだけど、ゲームロフトのルールでは"Lead Game Designer"="Studio Design Director"ということになるらしい。
で、ゲームロフトって、どんな会社なの? というと、まあ出せるところにはなんでもゲーム出す会社だけど、基本モバイルに力を入れている会社。
開発は、世界中の作りやすそうな所に「開発スタジオ」を置いていて、そこでゲームをつくり、最終的に売られる、とこんな形の会社だ。
スタジオの中での僕の上には"Studio Manager"(これがEAのPM並に出来る化物w)がいて、これが支店長みたいなもの。
この上にはRegion Manager ってのがいて、これと並行する感じで本社(HQって呼んでる)のメンバーがいる。で、僕と並列して3人"Production Manager"、"Technical Director"、"Art Director"がいて、それぞれの下に部下がいる形になる。部下は"Senior"、なんもつかないヤツ、juniorって区別がされていて、これはだいたい経験と給料で分けてあると考えていい。
横の写真は、住んでいるところの近くにあるアルバート公園の入り口。いかにもポリネシア系の入り口がかっこいいのである。脈絡なく写真が入っているのは、なんとなくw
雑に仕事の振り分けを書くと
"Production Manager" → プロジェクト管理を行うPM連の統括。
"Technical Director" → コード屋の親玉。
"Art Director" → 絵描きの親玉
"Design Director" → ゲーム/レベルデザインの親玉。
となっていて、毎日みんなで情報共有してミーティングしながら、プロジェクトを管理していくことになっている。職能による分割で、うまく管理できるのかと思ったら、現実にこれがうまくいっている。
では、実際のプロジェクトはどうなっているのかというと、リソースとスケジュールを管理するプロデューサーと、ゲームデザインを管理するゲームデザイナーの二人が頭になって、その下にプログラマやアーティストがひっついて、ひとつのプロジェクトになっている。
だから、誰が責任者かわからないような日本のプロジェクトと違って、例えばこのゲームはジョックとジャッキーに言えば、あとはあいつらが責任を持つ…という絶対的なわかりやすさがあるので、職能で分割されていてもうまくいくわけだ。
ただし、内部での人材の流動性は大きくてプロデューサー・デザイナー・アーティストの頭・プログラマの頭はほぼ専任だけど、それ以外は結構必要に応じて"Share"される。当たり前だけどtool chestやTechinical ArtistやUI Artistみたいに、いるときといらないときがあるジョブがあるので、そういう人たちは、いわばプロジェクトの間を渡り歩く仕掛けになっている。
これはウチの近くに土日だけ出るハンバーガーショップ。ウマイ。結構由緒正しい車で走る店らしい。
そいで、僕の仕事はなんなのかというと、全部のプロジェクト(全部で5つのプロジェクトが同時に動いていて、あと4つ追加ですぐ次がまっている)の"design issue"を見て、それぞれに対してアドバイスしながら、HQ(つまりゲームロフト本社)とやりとりをして「製品にするためには何をしなければいけないのか、よくするためにはなにをしなくちゃいけないのか」を決めていくことだ。
最初のうちは"design issue"について指摘や監督はするけれど、HQと交渉するのはそれぞれのチームだと思っていたら「それもキミの仕事だ」といわれた。つまりプロジェクト全部が何やっているのか把握して、それらにデザイン上のアドバイスをしつつ、HQからの無理難題を防ぎつつ、噛み砕いてプロジェクトと協力して完成に持っていけってことだ。
正直、ムチャだろこれ。
なんつーか、毎日unity使って自分のゲームデザインを進めたいと思いながら(立ち上げてはあるw)、1日の半分がミーティングで埋まり、残りの半分をプロジェクトのゲームデザインを眺めながらメールやテキストを書いていると、次々と"Hi, Hiro!"と人がやってきて思考が寸断される状態で、一体全体、どこに自分のゲームデザインをする時間があるんだ、だまされた! と少し言いたいw
というのも、もともとゲームロフトに入社するとき、インタビューで質問あるかと聞かれ「どんな仕事だ?」と確認したら「1日の半分はスタッフの仕事の面倒を見て、残りの半分はお前のゲームを作るのがお前の仕事だ」といわれたのだけど、どこに僕のゲームをデザインする時間があるんだよって感じなのだから、だまされたと言いたくもなってしまう。
と、韓国の友達にボヤいたら、こっちでも同じだとボヤいてたので、みんな自分のゲーム作りたいのに時間なくて苦労してるんだなと思ったのだったw
ところで、いかにも海外の会社だと思うのが、毎週金曜日。
5時から全体ミーティングがあって、コマゴマと報告があったあと、みんなでビールを飲んでバカ話。なんつーかかんつーか、これ会社だぞ?
まあ自分の仕事を整理するってことだw
これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。
実際、赴任するまでは"Lead Game Designer"だと言われていたのだけど、いざ就職してみたら"Studio Design Director"として紹介されて「エーッ」とビックリしたのだけど、ゲームロフトのルールでは"Lead Game Designer"="Studio Design Director"ということになるらしい。
で、ゲームロフトって、どんな会社なの? というと、まあ出せるところにはなんでもゲーム出す会社だけど、基本モバイルに力を入れている会社。
開発は、世界中の作りやすそうな所に「開発スタジオ」を置いていて、そこでゲームをつくり、最終的に売られる、とこんな形の会社だ。
スタジオの中での僕の上には"Studio Manager"(これがEAのPM並に出来る化物w)がいて、これが支店長みたいなもの。
この上にはRegion Manager ってのがいて、これと並行する感じで本社(HQって呼んでる)のメンバーがいる。で、僕と並列して3人"Production Manager"、"Technical Director"、"Art Director"がいて、それぞれの下に部下がいる形になる。部下は"Senior"、なんもつかないヤツ、juniorって区別がされていて、これはだいたい経験と給料で分けてあると考えていい。
横の写真は、住んでいるところの近くにあるアルバート公園の入り口。いかにもポリネシア系の入り口がかっこいいのである。脈絡なく写真が入っているのは、なんとなくw
雑に仕事の振り分けを書くと
"Production Manager" → プロジェクト管理を行うPM連の統括。
"Technical Director" → コード屋の親玉。
"Art Director" → 絵描きの親玉
"Design Director" → ゲーム/レベルデザインの親玉。
となっていて、毎日みんなで情報共有してミーティングしながら、プロジェクトを管理していくことになっている。職能による分割で、うまく管理できるのかと思ったら、現実にこれがうまくいっている。
では、実際のプロジェクトはどうなっているのかというと、リソースとスケジュールを管理するプロデューサーと、ゲームデザインを管理するゲームデザイナーの二人が頭になって、その下にプログラマやアーティストがひっついて、ひとつのプロジェクトになっている。
だから、誰が責任者かわからないような日本のプロジェクトと違って、例えばこのゲームはジョックとジャッキーに言えば、あとはあいつらが責任を持つ…という絶対的なわかりやすさがあるので、職能で分割されていてもうまくいくわけだ。
ただし、内部での人材の流動性は大きくてプロデューサー・デザイナー・アーティストの頭・プログラマの頭はほぼ専任だけど、それ以外は結構必要に応じて"Share"される。当たり前だけどtool chestやTechinical ArtistやUI Artistみたいに、いるときといらないときがあるジョブがあるので、そういう人たちは、いわばプロジェクトの間を渡り歩く仕掛けになっている。
これはウチの近くに土日だけ出るハンバーガーショップ。ウマイ。結構由緒正しい車で走る店らしい。
そいで、僕の仕事はなんなのかというと、全部のプロジェクト(全部で5つのプロジェクトが同時に動いていて、あと4つ追加ですぐ次がまっている)の"design issue"を見て、それぞれに対してアドバイスしながら、HQ(つまりゲームロフト本社)とやりとりをして「製品にするためには何をしなければいけないのか、よくするためにはなにをしなくちゃいけないのか」を決めていくことだ。
最初のうちは"design issue"について指摘や監督はするけれど、HQと交渉するのはそれぞれのチームだと思っていたら「それもキミの仕事だ」といわれた。つまりプロジェクト全部が何やっているのか把握して、それらにデザイン上のアドバイスをしつつ、HQからの無理難題を防ぎつつ、噛み砕いてプロジェクトと協力して完成に持っていけってことだ。
正直、ムチャだろこれ。
なんつーか、毎日unity使って自分のゲームデザインを進めたいと思いながら(立ち上げてはあるw)、1日の半分がミーティングで埋まり、残りの半分をプロジェクトのゲームデザインを眺めながらメールやテキストを書いていると、次々と"Hi, Hiro!"と人がやってきて思考が寸断される状態で、一体全体、どこに自分のゲームデザインをする時間があるんだ、だまされた! と少し言いたいw
というのも、もともとゲームロフトに入社するとき、インタビューで質問あるかと聞かれ「どんな仕事だ?」と確認したら「1日の半分はスタッフの仕事の面倒を見て、残りの半分はお前のゲームを作るのがお前の仕事だ」といわれたのだけど、どこに僕のゲームをデザインする時間があるんだよって感じなのだから、だまされたと言いたくもなってしまう。
と、韓国の友達にボヤいたら、こっちでも同じだとボヤいてたので、みんな自分のゲーム作りたいのに時間なくて苦労してるんだなと思ったのだったw
ところで、いかにも海外の会社だと思うのが、毎週金曜日。
5時から全体ミーティングがあって、コマゴマと報告があったあと、みんなでビールを飲んでバカ話。なんつーかかんつーか、これ会社だぞ?
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