2010-04-03 Sat [ Ysを作った頃 ]
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ
2アーティクルにわたって文句をつけたwikipediaのイースシリーズの続き。
今回で一段落するが、前2回とはちょっと違う。
Wikipediaの間違いの指摘である。
もちろん、Wikipediaの精神を鑑みて、自分が直してもいいわけだが、誰かこれを書いた人間が記事を読んで訂正するのが筋というものだろう。
というわけで、間違いを指摘するのはココ。
何を書いているのかといいたくなる、ひどい間違い。
オリジナルのイース(PC88)には経験値半分システム(と僕は呼んでいた)は入っていない。初登場はPC版イースIIからだ。
イース1に「経験値半分システム」が導入されたのは、PCエンジン版のイース1・2が最初で、それ以前の(オリジナルの)イース1には入っていない。
つまり事実関係が間違っているのだが…それだけではなく非常に問題の多い文章なので、以下に詳しく書いていく。
イースIIのシステムを解説すると、モンスターはレベルと獲得経験値を持っていて、モンスターのレベル>=アドルのレベルのうちは獲得経験値は100%だが、アドルのレベル>モンスターレベルになるとアドルのレベルがモンスターより1上になるごとに経験値は半分になっていくシステムだ(ただし経験値は0にならない)。
プログラム的にはコード屋なら
獲得経験値 = ( レベル差 <=0 ) ? 基本経験値 : ( 基本経験値>>レベル差 )+1;
と思えば、だいたい正確だ。
このシステムは経験値制御の優れたシステムとは言いがたい。
なぜなら経験値を半分にするまでもなく、レベルが1上がるごとに必要経験値を大幅に増せば、同じ効果を得られる。
たとえば経験値1の敵がいるとする。
レベル1→2を10、2→3を100とすれば、経験値1の敵でレベルアップするためには9倍の敵を倒す必要があるわけで、たちまちマズくなる。普通のRPGはこのスタイルが大半だし、全くそれで問題ない。
だいたい経験値を半分にすると値が動的になって計算しづらくバランスは取りづらい(実際イース1・2でバランス計算が非常に面倒くさかった。かなり面倒くさいマルチプランの表を使って計算した)。
ではどうしてイースIIでこのシステムが入ったのかというと、それは想像がつく。
もともとイース1は戦闘はシンプルなのもあって、普通のアクションRPGより単位時間の敵の殲滅速度が大きい。
ところがイースIIにはファイアの魔法があるので、単位時間あたりの敵の壊滅速度がイースIよりさらに大きい…というか桁違いに大きい。隼の彫像なぞ装備しようものならシャレにならず、1時間で数百匹のザコを壊滅させるのも楽勝だ。
そして、仮に1時間に360匹を壊滅させると、経験値が10として3600経験値。16ビットの上限65535の5%以上の経験値を稼げてしまう。つまり経験値半分にしないと簡単に経験値の上限に到達してしまう(ちなみにイースIIのジラの家で稼ぐと1時間360匹なんてかわいいものではない)。
といって24ビット演算をするのは8ビットマシンでは面倒くさい(16bit+16bitまでしかZ80にはない(笑))。だから経験値の増加速度を落とすために経験値半分システムが必要…というか必須に近い。
経験値が16ビット表現なら上限は65535。32レベルでクリアするとして、等分にレベルを分割するとして、1レベル2000ぐらい。さきほどの計算でわかるとおり経験値が1でも数時間で必ずレベルが上がる、かなり危なっかしい数値バランスだということがわかる。
つまり経験値半分システムはレベルバランスを取るためではなく、数値の上限の都合から出てきたものだ。
また、レベル制限では優しいけれど易しくないゲームバランスは実現できない。それはレベル制限とはほとんど関係ない。この点でもWikipediaの文章は間違っている。
たとえば最初に引用したwikipediaの文で、適正レベルとされている敵とやらの定義はなんだろうか? Wikipediaの主張ならだいたいアドルと等しいレベルの敵のつもりだろう。
だが、アドルと等しいレベルの敵がアドルと等しい強さという保証はどこにもない。それが、ただの一撃でアドルを殺害する攻撃力を持っていれば、アドルは一撃殴られるだけで死ぬことになり、たちまち「優しいけれど易しくない」なんて大嘘のクソゲーど真ん中コースだ。
また、その逆で「適正レベルのはずのボスのHPが1」なら一撃殴れば殺せることになり、やはりバランスとしてはクソゲー扱いになる。
もちろん、これは極端な例だが適正レベルのはずの敵が全く適正ではない強さでムカつくなんてのは、誰だって経験がある話で「適正レベルだから適正な強さ」なんて話があるわけはない。
つまり、このWikipediaの文章を書いた人間は適正レベルの敵は、適正な強さという暗黙の前提を持っている。では適正の強さを持っている敵として、該当引用部を書き直すと
常に適正な強さを持った敵と戦う成長段階でストーリーを進めることになり「優しいけれど易しくない」といわれるゲームバランスを実現している。
適正な強さの敵と戦えば、バランスがいいのが当たり前だ。書いた人間が経験値の獲得と敵の強さをごた混ぜにして書いていることが良くわかる。
結局、イース(1と2)のバランスがいいとしたら、それはひとえに1・2では宮崎・橋本コンビがゲームバランスを取る感覚に優れていたということで、このレベルシステムのおかげでは全くない。
レベルシステムのおかげで「バランスが優れている」という勘違いでをして宮崎・橋本の能力を過小評価しているWikipediaの記述者は少々恥ずかしく思うべきだろう。
過去記事の集合体はコレ
2アーティクルにわたって文句をつけたwikipediaのイースシリーズの続き。
今回で一段落するが、前2回とはちょっと違う。
Wikipediaの間違いの指摘である。
もちろん、Wikipediaの精神を鑑みて、自分が直してもいいわけだが、誰かこれを書いた人間が記事を読んで訂正するのが筋というものだろう。
というわけで、間違いを指摘するのはココ。
レベル制限
レベルが上昇すると、同じ敵を倒した場合でも獲得できる経験値が減少するため、過剰なレベル上げは困難である。一方で一定のレベルにならないと敵にダメージを与えられない(これはボスにも適用される)ため、極端に低レベルでストーリーを進めることも不可能である。これによって常に適正レベル前後の成長段階でストーリーを進める事となり、「優しいけれど易しくはない」と言われるゲームバランスを実現している。
レベルが上昇すると、同じ敵を倒した場合でも獲得できる経験値が減少するため、過剰なレベル上げは困難である。一方で一定のレベルにならないと敵にダメージを与えられない(これはボスにも適用される)ため、極端に低レベルでストーリーを進めることも不可能である。これによって常に適正レベル前後の成長段階でストーリーを進める事となり、「優しいけれど易しくはない」と言われるゲームバランスを実現している。
何を書いているのかといいたくなる、ひどい間違い。
■■■
オリジナルのイース(PC88)には経験値半分システム(と僕は呼んでいた)は入っていない。初登場はPC版イースIIからだ。
イース1に「経験値半分システム」が導入されたのは、PCエンジン版のイース1・2が最初で、それ以前の(オリジナルの)イース1には入っていない。
つまり事実関係が間違っているのだが…それだけではなく非常に問題の多い文章なので、以下に詳しく書いていく。
イースIIのシステムを解説すると、モンスターはレベルと獲得経験値を持っていて、モンスターのレベル>=アドルのレベルのうちは獲得経験値は100%だが、アドルのレベル>モンスターレベルになるとアドルのレベルがモンスターより1上になるごとに経験値は半分になっていくシステムだ(ただし経験値は0にならない)。
プログラム的にはコード屋なら
獲得経験値 = ( レベル差 <=0 ) ? 基本経験値 : ( 基本経験値>>レベル差 )+1;
と思えば、だいたい正確だ。
このシステムは経験値制御の優れたシステムとは言いがたい。
なぜなら経験値を半分にするまでもなく、レベルが1上がるごとに必要経験値を大幅に増せば、同じ効果を得られる。
たとえば経験値1の敵がいるとする。
レベル1→2を10、2→3を100とすれば、経験値1の敵でレベルアップするためには9倍の敵を倒す必要があるわけで、たちまちマズくなる。普通のRPGはこのスタイルが大半だし、全くそれで問題ない。
だいたい経験値を半分にすると値が動的になって計算しづらくバランスは取りづらい(実際イース1・2でバランス計算が非常に面倒くさかった。かなり面倒くさいマルチプランの表を使って計算した)。
ではどうしてイースIIでこのシステムが入ったのかというと、それは想像がつく。
もともとイース1は戦闘はシンプルなのもあって、普通のアクションRPGより単位時間の敵の殲滅速度が大きい。
ところがイースIIにはファイアの魔法があるので、単位時間あたりの敵の壊滅速度がイースIよりさらに大きい…というか桁違いに大きい。隼の彫像なぞ装備しようものならシャレにならず、1時間で数百匹のザコを壊滅させるのも楽勝だ。
そして、仮に1時間に360匹を壊滅させると、経験値が10として3600経験値。16ビットの上限65535の5%以上の経験値を稼げてしまう。つまり経験値半分にしないと簡単に経験値の上限に到達してしまう(ちなみにイースIIのジラの家で稼ぐと1時間360匹なんてかわいいものではない)。
といって24ビット演算をするのは8ビットマシンでは面倒くさい(16bit+16bitまでしかZ80にはない(笑))。だから経験値の増加速度を落とすために経験値半分システムが必要…というか必須に近い。
経験値が16ビット表現なら上限は65535。32レベルでクリアするとして、等分にレベルを分割するとして、1レベル2000ぐらい。さきほどの計算でわかるとおり経験値が1でも数時間で必ずレベルが上がる、かなり危なっかしい数値バランスだということがわかる。
つまり経験値半分システムはレベルバランスを取るためではなく、数値の上限の都合から出てきたものだ。
■余談
2本のゲームを繋いだイース1・2ではレベルを統合したのもあって、どうしても経験値の幅が足りなくて、メインコードを書いていたHaHi君に悪いけど99999にしてくれといって(表示幅の都合上、99999まではグラフィックに影響なく増やすことができる)経験値34000ほどを積むことで、なんとかかんとか切り抜けた。
さらに余談を書くとメインコードを書いたのがHaHi君、イベント周りとボスやら敵の修正・バランス・テキストの入力やらイロイロな演出が僕というのが大雑把な割り当てだ。二人しかプログラマがいないので話は簡単だった。
それと比べて、今(2010年4月)作っているゲームはクライアントで2名、サーバー2名、ゲームエンジン2名、ツールチェーン4名とシステムだけで10人。時代は変わるものだ。
2本のゲームを繋いだイース1・2ではレベルを統合したのもあって、どうしても経験値の幅が足りなくて、メインコードを書いていたHaHi君に悪いけど99999にしてくれといって(表示幅の都合上、99999まではグラフィックに影響なく増やすことができる)経験値34000ほどを積むことで、なんとかかんとか切り抜けた。
さらに余談を書くとメインコードを書いたのがHaHi君、イベント周りとボスやら敵の修正・バランス・テキストの入力やらイロイロな演出が僕というのが大雑把な割り当てだ。二人しかプログラマがいないので話は簡単だった。
それと比べて、今(2010年4月)作っているゲームはクライアントで2名、サーバー2名、ゲームエンジン2名、ツールチェーン4名とシステムだけで10人。時代は変わるものだ。
また、レベル制限では優しいけれど易しくないゲームバランスは実現できない。それはレベル制限とはほとんど関係ない。この点でもWikipediaの文章は間違っている。
たとえば最初に引用したwikipediaの文で、適正レベルとされている敵とやらの定義はなんだろうか? Wikipediaの主張ならだいたいアドルと等しいレベルの敵のつもりだろう。
だが、アドルと等しいレベルの敵がアドルと等しい強さという保証はどこにもない。それが、ただの一撃でアドルを殺害する攻撃力を持っていれば、アドルは一撃殴られるだけで死ぬことになり、たちまち「優しいけれど易しくない」なんて大嘘のクソゲーど真ん中コースだ。
また、その逆で「適正レベルのはずのボスのHPが1」なら一撃殴れば殺せることになり、やはりバランスとしてはクソゲー扱いになる。
もちろん、これは極端な例だが適正レベルのはずの敵が全く適正ではない強さでムカつくなんてのは、誰だって経験がある話で「適正レベルだから適正な強さ」なんて話があるわけはない。
つまり、このWikipediaの文章を書いた人間は適正レベルの敵は、適正な強さという暗黙の前提を持っている。では適正の強さを持っている敵として、該当引用部を書き直すと
常に適正な強さを持った敵と戦う成長段階でストーリーを進めることになり「優しいけれど易しくない」といわれるゲームバランスを実現している。
適正な強さの敵と戦えば、バランスがいいのが当たり前だ。書いた人間が経験値の獲得と敵の強さをごた混ぜにして書いていることが良くわかる。
結局、イース(1と2)のバランスがいいとしたら、それはひとえに1・2では宮崎・橋本コンビがゲームバランスを取る感覚に優れていたということで、このレベルシステムのおかげでは全くない。
レベルシステムのおかげで「バランスが優れている」という勘違いでをして宮崎・橋本の能力を過小評価しているWikipediaの記述者は少々恥ずかしく思うべきだろう。
■余談
FF11などのMMOで、数値を離さずに経験値を下げていくシステムがあるが、この場合には経験値抑制より「途方もない数字になってユーザーのやる気を損なう」のを防ぐためだ。
次のレベルまで「1億4750万」ではやる気がなくなってしまう。そして、面白いことに韓国産のゲームの大半は経験値を数値化せず%メーターで表記することが多いため、平気で次のレベルまでの経験値が100万単位になっている。
FF11などのMMOで、数値を離さずに経験値を下げていくシステムがあるが、この場合には経験値抑制より「途方もない数字になってユーザーのやる気を損なう」のを防ぐためだ。
次のレベルまで「1億4750万」ではやる気がなくなってしまう。そして、面白いことに韓国産のゲームの大半は経験値を数値化せず%メーターで表記することが多いため、平気で次のレベルまでの経験値が100万単位になっている。
コメント
21年も前のゲームをプレイしてくれてありがとう。
高校生ってことは僕と30年ぐらい年代が違いますね(笑)
バランスには気を使ったのかというと、それはさすがに気を使いました。
2作でイースというタイトルをもらっていますから。そこらへんについてもおいおい書く予定には入ってます。
高校生ってことは僕と30年ぐらい年代が違いますね(笑)
バランスには気を使ったのかというと、それはさすがに気を使いました。
2作でイースというタイトルをもらっていますから。そこらへんについてもおいおい書く予定には入ってます。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/07 23:14 | 2OXmdoFs |
はじめまして。ただいま高校生の者です。WiiのVCで「イースⅠ・Ⅱ」をプレイしてその虜になっています。
自分はPC88版等はプレイしてないのですが、この記事を読むと確かに、複雑なマップで迷っているうちに敵を倒しまくったり、イベントがあるごとに経験値が上昇したりしてあまり経験値稼ぎによるイライラは少ないと感じます。ⅠとⅡが合体したPCエンジン版でもやはりそこの部分はかなり気を使ったのでしょうか?
自分はPC88版等はプレイしてないのですが、この記事を読むと確かに、複雑なマップで迷っているうちに敵を倒しまくったり、イベントがあるごとに経験値が上昇したりしてあまり経験値稼ぎによるイライラは少ないと感じます。ⅠとⅡが合体したPCエンジン版でもやはりそこの部分はかなり気を使ったのでしょうか?
| ともひと | EMAIL | URL | 10/04/06 23:32 | gE8ZYGho |
いや「負の感情」というほどの悪意はないです。
ただWikipediaの主張する検証可能性についてエー?とははっきりと思ってますけど。
というのも、たとえば
>「どーせ俺が修正しても検証不能とかで差し戻されるんだろ? おめーだって資料なしに適当ぶっこいてるじゃねーか」
と書かれてますが、これは真実で、このblogで本名で書けば資料になるのに、Wikipediaで本名で書いても証拠にならないってことになるんですよねWikipediaの主張する検証可能性って。つまりその程度のペラいものでしかない、と、少し馬鹿にしてます。
だったら「これは嘘かも知れません」(検証不可能性)って新しいタグ作って貼っておく方がはるかに賢い、というのが僕の考えです。
ただWikipediaの主張する検証可能性についてエー?とははっきりと思ってますけど。
というのも、たとえば
>「どーせ俺が修正しても検証不能とかで差し戻されるんだろ? おめーだって資料なしに適当ぶっこいてるじゃねーか」
と書かれてますが、これは真実で、このblogで本名で書けば資料になるのに、Wikipediaで本名で書いても証拠にならないってことになるんですよねWikipediaの主張する検証可能性って。つまりその程度のペラいものでしかない、と、少し馬鹿にしてます。
だったら「これは嘘かも知れません」(検証不可能性)って新しいタグ作って貼っておく方がはるかに賢い、というのが僕の考えです。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/06 20:56 | 2OXmdoFs |
「どーせ俺が修正しても検証不能とかで差し戻されるんだろ? おめーだって資料なしに適当ぶっこいてるじゃねーか」
みたいな負の感情が透けて見えて面白いですw
みたいな負の感情が透けて見えて面白いですw
| gstron | EMAIL | URL | 10/04/06 13:29 | f5l5mhJ6 |
1・2の海外版までは話は書けますが、3には僕は移植に全くつきあっていませんので話は出来ないんですよね。HaHi君なら多分全部知ってると思うんですが…
スイマセン。
スイマセン。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/03 19:56 | BeSn.rdM |
初めまして。
イースのリアルタイム世代ではありますが、プログラミングはBasicで挫折していてサッパリ分かりません。
なので平語での解説は非常に助かりますし面白いです。
>適正レベルのはずの敵が全く適正ではない強さでムカつく
これの典型がSFC版のイースⅢでして、レベルMaxにしてもバレスタイン城のザコに苦戦する有様です。ムカつく通り越して正常なプレイに支障をきたす程で、ゲームバランスだけでいえばクソゲーそのものですが何故か嫌いになれません(笑)
PCエンジン版イースⅢは良くできていたと思います。
Ⅰ・Ⅱの話が終わりましたら是非Ⅲの話もお聞かせください。
イースのリアルタイム世代ではありますが、プログラミングはBasicで挫折していてサッパリ分かりません。
なので平語での解説は非常に助かりますし面白いです。
>適正レベルのはずの敵が全く適正ではない強さでムカつく
これの典型がSFC版のイースⅢでして、レベルMaxにしてもバレスタイン城のザコに苦戦する有様です。ムカつく通り越して正常なプレイに支障をきたす程で、ゲームバランスだけでいえばクソゲーそのものですが何故か嫌いになれません(笑)
PCエンジン版イースⅢは良くできていたと思います。
Ⅰ・Ⅱの話が終わりましたら是非Ⅲの話もお聞かせください。
| take | EMAIL | URL | 10/04/03 15:10 | uf.ijuPI |
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