2017-08-16 Wed [ ゲームについて::理屈のこと ]
ビジネスモデルがゲームの形を決めている。
形というか、枠と言ってもいいかもしれない。
都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。
プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。
だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。
分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。
だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。
わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基本形なので、大変に構造的にマッチしやすいことから、シングルゲームの主流になった。
ところがジャンルが続くにしたがって、プレイヤーの基礎知識が増え、プレイ継続技術が向上するので、インカム(収入)を上げるためには難易度を上げざるを得なくなる。つまりジャンルのマニア化が進む。
この問題を回避したければ時間制限のあるゲームか(カーレースが典型)、一定の短い時間で終了するゲーム(音ゲーが典型)、それとも対戦格闘(ラウンド+時間制)という話になる。
つまり都度課金において、シングルゲームの難易度が上がるのは必然だったし、時間制限なしのゲームが廃れていくのもビジネスモデルを考えれば、どうしようもないことがわかる。
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形というか、枠と言ってもいいかもしれない。
都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。
プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。
だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。
分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。
だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。
わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基本形なので、大変に構造的にマッチしやすいことから、シングルゲームの主流になった。
ところがジャンルが続くにしたがって、プレイヤーの基礎知識が増え、プレイ継続技術が向上するので、インカム(収入)を上げるためには難易度を上げざるを得なくなる。つまりジャンルのマニア化が進む。
この問題を回避したければ時間制限のあるゲームか(カーレースが典型)、一定の短い時間で終了するゲーム(音ゲーが典型)、それとも対戦格闘(ラウンド+時間制)という話になる。
つまり都度課金において、シングルゲームの難易度が上がるのは必然だったし、時間制限なしのゲームが廃れていくのもビジネスモデルを考えれば、どうしようもないことがわかる。
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