2015-03-07 Sat [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
ある日、ツイッターで脱衣麻雀の歴史を書かせたら世界一ではないかというぐらいよく知っているみぐぞー先生にこんなことを聞かれた。
これについてtwitterで答えたのだけど、ブログにも転載しておくことで、記録として残しておきたい。
まず、もともとの話を書くと、PCエンジンにはいわゆる倫理規定はなかった。
なんせNECはパソコン売ってた会社で、そんなものが必要だとは想像もしていなかったのだと思う。
ハード上の問題のチェックはしていたが(だからR-TYPEのスプライト問題 / 続編はバレた)、ソフトの中身に関しては完全スルー。
はっきり書くなら18禁のゲームを出すことも不可能ではなかった。
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これについてtwitterで答えたのだけど、ブログにも転載しておくことで、記録として残しておきたい。
まず、もともとの話を書くと、PCエンジンにはいわゆる倫理規定はなかった。
なんせNECはパソコン売ってた会社で、そんなものが必要だとは想像もしていなかったのだと思う。
ハード上の問題のチェックはしていたが(だからR-TYPEのスプライト問題 / 続編はバレた)、ソフトの中身に関しては完全スルー。
はっきり書くなら18禁のゲームを出すことも不可能ではなかった。
ところで倫理規定はPS/サターンの時代にはあったのは間違いなく、なおかつ少なくとも任天堂は倫理規定のようなものがあったのは確かなのだけど、マーク3…というか、セガにもあったのだろうか?
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2014-11-28 Fri [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
浪漫をぶっ壊す話なのだけど「ん?」と思ったことで、歴史的な記録なので書いておきたい。
これは又聞きなのだけど、高橋名人がイベントなどで
と言っていると聞いた。
又聞きなので、この話が本当かどうかは知らないのだけど(もし間違いなら申し訳ない)、目コピで冒険島が作られていたって、本当ならとんでもなく面白い話で、そりゃあ喋りたくなると思う。
ついでに書くと、これまた本当かどうかは知らないが…I/Oに掲載された中村光一氏の『スクランブル』や『リバーパトロール』は目コピだったらしいし、ARIKAの三原副社長も、なんだったかで目コピしたことがあるらしいので、出来ないわけではないのは間違いない。
では、高橋名人の冒険島は本当に目コピなのか?
が今回の話だ。
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これは又聞きなのだけど、高橋名人がイベントなどで
『高橋名人の冒険島』(ファミコン版)はウェストンの『ワンダーボーイ』を目で見てコピーした
と言っていると聞いた。
又聞きなので、この話が本当かどうかは知らないのだけど(もし間違いなら申し訳ない)、目コピで冒険島が作られていたって、本当ならとんでもなく面白い話で、そりゃあ喋りたくなると思う。
ついでに書くと、これまた本当かどうかは知らないが…I/Oに掲載された中村光一氏の『スクランブル』や『リバーパトロール』は目コピだったらしいし、ARIKAの三原副社長も、なんだったかで目コピしたことがあるらしいので、出来ないわけではないのは間違いない。
では、高橋名人の冒険島は本当に目コピなのか?
が今回の話だ。
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2013-07-13 Sat [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
落穂拾いというか、なんというか、さよならハドソンでビックリするような、同じ間違いを書いてしまったのでw
FACEの『はにぃ・いん・ざ・すかい』を、またヒューマン製とあとがきで書いてしまった…呆然だ。
第二版を出す機会があったら直しておきたいと思う。
ところで、前回の落ち穂拾いから、またコマゴマと話がやってきたので、また書いておこうと思う。
ということで、さよならハドソンで書いた初期の作者について若干の修正が入った。
それから、多分「ハドソンの初期のサウンドドライバは笹川さんが書いたのだろう」と書いていたのだけど、元ハドソンの方から「そうだ」という答えがもらえたりした。
というわけで、またまた落穂拾いだったけど、オワリ。
FACEの『はにぃ・いん・ざ・すかい』を、またヒューマン製とあとがきで書いてしまった…呆然だ。
第二版を出す機会があったら直しておきたいと思う。
ところで、前回の落ち穂拾いから、またコマゴマと話がやってきたので、また書いておこうと思う。
■ハドソン関係者
すたソルの菊田氏は敵の動きがメインでマップは山本さん。
すたソルの菊田氏は敵の動きがメインでマップは山本さん。
■ハドソン関係者
どらえもんはメインが菊田さん、マップは山本さんと野沢さん(マップスクロール周りプログラム)。
列車の分割部分スクロールと割り込み周りは野沢さんでメインは菊田さん。
あとは菊田さんさくだよ。確かキャラデザインも菊田さんと山本さんでやってたはず。
音楽はわすれたけど。。。。。。
どらえもんはメインが菊田さん、マップは山本さんと野沢さん(マップスクロール周りプログラム)。
列車の分割部分スクロールと割り込み周りは野沢さんでメインは菊田さん。
あとは菊田さんさくだよ。確かキャラデザインも菊田さんと山本さんでやってたはず。
音楽はわすれたけど。。。。。。
ということで、さよならハドソンで書いた初期の作者について若干の修正が入った。
それから、多分「ハドソンの初期のサウンドドライバは笹川さんが書いたのだろう」と書いていたのだけど、元ハドソンの方から「そうだ」という答えがもらえたりした。
というわけで、またまた落穂拾いだったけど、オワリ。
2013-07-07 Sun [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
さよならハドソンの電子版を書いて、facebook経由で、元ハドソンな人たちに配布した所、イロイロな人から喜んでもらえたので、良かった。
特に大事な人たちが大喜びしてくれたくさいので、まあもう文句はない。
で、これが不思議なのだけどw 書いて出すと人から細かい情報がまた集まってくる。
落穂拾いとして、それらを少し追記しておきたい。
まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。
と、書かれていてはっとしたのだけど、パスワードはもしかしたらそうかもしれないと思った。
確かにハイドライドスペシャルより前にボンバーマンがあったわけで、ボンバーマンを見る⇒パスワードでコンティニューできる⇒これでRPG作れるじゃん! であった可能性は十分にある。
それから忍者ハットリくんのプログラムはやはり奥野さんらしい。
wikipediaなどに書かれている中本さんについては、ほぼ何もしていなくて、インタビューなどで出ていたからプログラムと勘違いされているのではないか、とのことだった。
というわけで、また増えるかも知れないが、落穂拾いだった。
ところで、ナムコのサードパーティ参入の話を誰かまとめてくれよ…
特に大事な人たちが大喜びしてくれたくさいので、まあもう文句はない。
で、これが不思議なのだけどw 書いて出すと人から細かい情報がまた集まってくる。
落穂拾いとして、それらを少し追記しておきたい。
まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。
■ハドソン関係者
復活の呪文を採用したのはコンシュマーではボンバーマンが最初だったように思う。
あれでかなり変な動作する物があったけど、中本さん本人も原因不明と言っていたものがありました。
復活の呪文を採用したのはコンシュマーではボンバーマンが最初だったように思う。
あれでかなり変な動作する物があったけど、中本さん本人も原因不明と言っていたものがありました。
と、書かれていてはっとしたのだけど、パスワードはもしかしたらそうかもしれないと思った。
確かにハイドライドスペシャルより前にボンバーマンがあったわけで、ボンバーマンを見る⇒パスワードでコンティニューできる⇒これでRPG作れるじゃん! であった可能性は十分にある。
それから忍者ハットリくんのプログラムはやはり奥野さんらしい。
wikipediaなどに書かれている中本さんについては、ほぼ何もしていなくて、インタビューなどで出ていたからプログラムと勘違いされているのではないか、とのことだった。
というわけで、また増えるかも知れないが、落穂拾いだった。
ところで、ナムコのサードパーティ参入の話を誰かまとめてくれよ…
2013-02-28 Thu [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
1988年にハドソンに行ったとき、PCエンジンのCDROMのBIOSのプログラム書いたり、PCエンジンのROMゲーム(デビュー作だよ!)『凄ノ王伝説』作ったり、他のゲームのデバッグ手伝ったりと、まあ仕事を満喫していた。
ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャな勤務だったわけだけど、まあそんなのは若気の至りってヤツだ。
このころ、アルファシステムの連中は僕と一緒に『凄ノ王伝説』作りながら、他に『ファイティングストリート』と『No・Ri・Ko』も作っていたんだけど、もちろん、この2つはCDROMのゲームで、ほとんどコンソール史上初めてのCDROMゲームだった。
もちろんこの2作もCDDA(CDオーディオのこと)がゲームミュージックに使われるのは決まっていた。
そして、本当にCDROMに感動した瞬間は『ファイティングストリート』に曲がついた瞬間だった。
曲がテープを経由して、CDROMエミュレータに突っ込まれ、
「岩崎さん、CDの曲が鳴るよ!」
とか言われて「ホントホント!? 見る見る」とか、興味津々で見に行って(と言っても、横3メートルほどのところで作ってたわけだけど)、目の前で『ファイティングストリート』の曲がCDDAで鳴った瞬間、本当に感動した。
もちろん、頭のなかで「CDDAが鳴る」ことはわかっていたし、そういうクオリティのゲームを見たことはあった。例えばレーザーディスクゲームはCDDAと同じようなクオリティのサウンドは鳴ったし、喋ってもいた。でもだ。目の前で「家庭用ゲームマシン」から、その音が出るスゴサってのは、筆舌に尽くしがたいものがあった。
なんせそれまではせいぜいFM音源で感動していたレベルだった。
それがいきなりCDDAになったのはジャンプしたなんてもんじゃなくて、別次元に飛び込んだ感じだった。そして、CDDAはCDROMの絶対的な武器で絶対に使うべきだと確信した瞬間でもあった。
長くゲームと関係してきて、これと同じぐらいインパクトがあったときっていうと、スペースハリアー見たとか、PS1でリッジレーサーが動くのを初めてみたとか、ホントそういう数えられるほどしかない瞬間だったと思う。
25年も昔の話だけど、やっぱり歴史が変わった瞬間だったよなあと思うのだった。
ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャな勤務だったわけだけど、まあそんなのは若気の至りってヤツだ。
このころ、アルファシステムの連中は僕と一緒に『凄ノ王伝説』作りながら、他に『ファイティングストリート』と『No・Ri・Ko』も作っていたんだけど、もちろん、この2つはCDROMのゲームで、ほとんどコンソール史上初めてのCDROMゲームだった。
もちろんこの2作もCDDA(CDオーディオのこと)がゲームミュージックに使われるのは決まっていた。
そして、本当にCDROMに感動した瞬間は『ファイティングストリート』に曲がついた瞬間だった。
曲がテープを経由して、CDROMエミュレータに突っ込まれ、
「岩崎さん、CDの曲が鳴るよ!」
とか言われて「ホントホント!? 見る見る」とか、興味津々で見に行って(と言っても、横3メートルほどのところで作ってたわけだけど)、目の前で『ファイティングストリート』の曲がCDDAで鳴った瞬間、本当に感動した。
もちろん、頭のなかで「CDDAが鳴る」ことはわかっていたし、そういうクオリティのゲームを見たことはあった。例えばレーザーディスクゲームはCDDAと同じようなクオリティのサウンドは鳴ったし、喋ってもいた。でもだ。目の前で「家庭用ゲームマシン」から、その音が出るスゴサってのは、筆舌に尽くしがたいものがあった。
なんせそれまではせいぜいFM音源で感動していたレベルだった。
それがいきなりCDDAになったのはジャンプしたなんてもんじゃなくて、別次元に飛び込んだ感じだった。そして、CDDAはCDROMの絶対的な武器で絶対に使うべきだと確信した瞬間でもあった。
長くゲームと関係してきて、これと同じぐらいインパクトがあったときっていうと、スペースハリアー見たとか、PS1でリッジレーサーが動くのを初めてみたとか、ホントそういう数えられるほどしかない瞬間だったと思う。
25年も昔の話だけど、やっぱり歴史が変わった瞬間だったよなあと思うのだった。