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スペース番号とかお知らせイロイロ
夏コミのスペース番号です。

■ 8/14 コミックマーケット88(1日目)
東京ビッグサイト東地区 A-70ab HIGH RISK REVOLUTION+PULP FICTION
■ 8/16 コミックマーケット88(3日目)
東京ビッグサイト東地区 M-02ab HIGH RISK EVOLUTION+プロジェクトD

いつものとおり、あいざわひろしのスペースの片隅でヒソカに頒布しております。
あいざわひろしのモノにも興味がある方は、コチラのイベント情報もどうぞ。


新刊は『F2Pの最初の90日間』です。
54ページです。目次はコチラの記事をどうぞ。
中身はF2Pのゲームにユーザーがエンゲージした瞬間から、エンドユーザーになるまでを記述するユーザーストーリーの設計方法、ユーザーストーリーを書く上でどのように数値レベルデザインして、合理的なバランスを取るかと、ディレクティブチュートリアルをどのように作るべきかについて書いた本です。
カケラもデレマスのことは書いてないので、注意っす。
あと、頒布価格は700円です。600はムリ。スマン。
なお、あいざわひろしは表紙と挿絵しか書いてません。それも注意です…って、この説明はもう書かなくてもいい気がするけどw

数値レベルデザインは独自用語。
基本的なパラメータのバランス設計を、最近こう呼んでマス。ゲームロフトでは"GED"、"Game Economy Design"と呼んでいたのだけど、これも座りが悪い言葉でエコノミーじゃねえしなあ…というわけで、数値レベルデザインと呼んでます。


あと、マネタイズ技術についても書きたかったんですが…ゲームデザインとマネタイズをどう両立させていくのかについては、恐ろしく面倒くさくて長い話になるので、割愛させてもらいました。
これのせいでFallout Shelterの話が書けなくなったんだけど、まあマネタイズは微妙でかつ難易度の高い話なので、今回最後に書いた"Progression Wall"の話から始めてまとめていきたいと思っております。

その他既刊については続きでドウゾ。

続きを読む▽
|| 23:00 | comments (2) | trackback (0) | ||

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夏コミの新刊…なんとか出来たクサイです
なんとかかんとかできたクサイです。
タイトルは『F2Pの最初の90日間』で、目次は下みたいな感じです。
ページが膨らむのがイヤでかなりガチガチに詰めました。


イメージとしては75%新作。
前回と重なってる部分もかなりアップデートしているので、読む価値はあるハズです(;´Д`)

あとゲームレジェンドで出した『夢のスタートレック』も持っていきまする。

|| 19:57 | comments (2) | trackback (0) | ||

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夏コミ新刊 資料ファイル&正誤表
ダウンロードファイルのページっす。
excelがzipしてあります。

■正誤表(あったら)

サンプルのexcel file

|| 15:50 | comments (0) | trackback (x) | ||

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夏コミの新刊のこと
仕事の合間を縫いながらで、実になんつーかかんつーか、時間がなくて冷や汗かきながら新刊書いてます。
タイトルはまだ未定なんですが『F2Pの最初の90日間』とか、そんなタイトルです。

去年の冬コミで出した『F2Pの最初の3分間』の内容に、ユーザーストーリーのマッピングの具体的なやり方とか、そのあとの半年間の知見で得た、F2Pのディレクティブチュートリアルで「やっていいこと」、「やってはいけないこと」のガイドラインとか、メタゲームの重要性とか、そんなことばっか書いた本です。

ページ数は今のところ60p前後だと思われます。
前回の本の内容も細かく改定して、だいたい入っていますので、完成度は高くなっている…と信じたい。
あと、海外で圧倒的な売上を叩きだした"Fallout Shelter"のマネタイズ周りとかもページに余裕があったら入れるつもりです。

なんとか間に合わせる予定なので、ヨロシクです。

あ、あとゲームレジェンドで出した本は、ちゃんと夏コミ用があるので、夏コミにも持っていきまする。

|| 21:51 | comments (1) | trackback (0) | ||

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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)
パート(1)
パート(2)
パート(3)
パート(4)
パート(4.5)
パート(5)

シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…

では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何の役に立つのか、について書いていきたいのだが…もう行数が死ねる状態なので、次回に続く。

と、こう書いたわけだが、どうして装備が役に立つのかを説明する前に、ユーザーストーリーを作る時の問題点を再掲しておこう。

・ユーザーが成長するプロセス(イベント)をレベルに紐つけると、レベルが上がるに従ってイベントの間隔が極端に広がってダレる。
 →通常のゲームではレベルが上がる間隔はレベルが上がるに従って伸びる。これを調整するのはいろいろおすすめしない。
・時間に紐つけると、高レベルでのイベントの難易度に差がない状態になる。
 →これは基本的にはRPGメカニクスの宿命(パラメータ比で見ると実際成長しなくなる)
・これを解決するためには成長軸を複数持つのが望ましいが、軸を増やすとバランスの難易度が上がるので、簡単に増やすのはおすすめできない。
・そもそもレベルが上がるとパラメータの母数問題が出てきて成長感が失われるので、軸を増やしても完全な解決ではない。

上記問題を解決する、すなわち成長感を維持し、膨大な時間を要求せずに難易度にアクセントをつける方法として非常に優秀なものに【装備】がある。
前回はどのようにして装備を作るのか? というところまで話を進めたので、今回はその装備をどのように使うのか? について書いていきたい。


続きを読む▽
|| 19:04 | comments (0) | trackback (x) | ||

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