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ハドソンナイトのこと
ゼンゼン、自分のブログで書いてなかったけど、先日、ハドソンナイトってイベントに参加させてもらいました。
内容としては、80ー90年代のハドソンのことを喋ってくれとか言われて、3時間もあって「こりゃ何言えばいいんだろう」と思っていたら、初期のハドソンのゲームの作曲をやっていた国本さん、北出名人、桜田名人、さらに川田名人までやってきてくれて、なんというま同窓会ノリの、自分としては、とても楽しいイベントだった。

ところで、イベントで喋り忘れたことを少し追記しておくと、6月末のバージョンは音楽は当時流行していた交響詩とかいうヤツの音楽を流用していた記憶がある。
で、CSGでこれを出したら大ウケしたってのが、イースの開発の流れだったりする。当時のCSGは確か5月のゴールデンウィーク前後だった記憶があるので、そのあたりだったんじゃないかと思う。
7月のバージョンは喋れなかったけれど、音楽はまだナレーションがミックスダウンされておらず、サウンドトラックとして聞くことが出来る。
リリアとFeenaのナレーションが入ってないバージョンは世の中でこのディスクぐらいしかないはずだw
あと、この当時のディスクはチームメンバーは結構持っていて、特にHahiくんは僕と同じだけ持ってるはずなので、まだ保存しているかもしれない。
それから海外版のイース1・2の、どう聞いても、日本人にはハイティーンには聞こえないフィーナとかリリアがしゃべる姿を見せたかったのだけど、時間がなくて見せられなかったのが少々残念だ。

しかしDuoなんて20年以上前のハードウェアなわけで、骨董品なのに良く動いたものだと思う。
実は、動かない可能性は十分あると思って、仮想化したCDでエミュレータで見せられるように準備していたのだけど、動いてくれて「ご苦労様」と言いたくなりましたw

3時間あっても、しゃべれることは山のように残っていて「ああ、ハドソンについては、しゃべることが本当にたくさんあったんだなあ」と思った。
正直な話、聞いていた人が面白かったかはゼンゼンわからないのだけど、要望があれば、僕はまた出てみたいなあ、と思うイベントでした。

|| 18:07 | comments (3) | trackback (0) | ||

ネイキッド・ロフトのハドソン・ナイトに出演します(;´Д`)
えーと、いろいろな浮世の義理で3/30に開催されるネイキッドロフト(新宿)の『ハドソン・ナイト』って催し物に出ておしゃべりします。
まあ、ハドソン時代のことを話してポってことらしいです。

あと、古臭い資料を持ってきてほしいってことなので、1989年6月28日版のイース1・2とか、1991年8月の天外2とか持ち込む予定です。
一応仮想化したデータも持っていくつもりなので、最悪でもなんとか一般の方にも見せられるかとw

興味ある方は、下のリンクからどんぞ(;´Д`)

予約フォーム



|| 23:19 | comments (0) | trackback (0) | ||

証券化の原理
ゲームに役に立つかどうかわからないけど、ちょっぴり勉強している金融関係の技術を煮詰めた、原理ネタ。

■「証券化」の原理
a)資産価値が500円の土地があるとする。
b)500円のビルを建てると1000円の資産が出来上がる(500+500)。
c)このビルは1年200円の利益を生み出すとする。

※計算、どーいうつもりか間違ってたから直したw
1)ビルを500円で建てると考え、資産価値に利益1年分加えて1200円と考え、これを12分割し、100円の証券を作る。
  この証券は例えば「2年後から、ビルから出る利益の5%をもらえる権」である。
2)証券12枚を売る。
3)1200円入るので、ビル建てて700円余るw しかもまだ土地とビルの権利は手元にある(ここらは証券の作り方しだい)。

もう錬金術の世界だ。
「ビルから出る利益をもらえる権利」とか分割して売るって発想がすごい。
この証券について見ると100円の証券で、ビルから出る利益の5%、ビルの利益は200円なのだから、20で割ると1年10円の利益が還元されることになり、利回り10%。恐ろしく効率がいい。
(5%ということは、12枚で60%であり、ビルの利益は40%残るから、十分にほかも潤う計算になる)
ところでコレの怖いところは「ビルから出る利益が200円」と決めて、それを証券の中にシステム的に組み込んで売っているところだ。
これがホントにうまくいくなら、200円の5%だから1年10円。利回り10%の証券で10年で償還できることになり、これを買わずにナニを買うだけど、見込み違いで利益が仮に0だったりするとナニが起こるかというと…いうまでもなく、この証券はゴミクズ同然になる(ビルの権利は何一つもらえず、ビルが産み出す利益のみをもらえる証券だから)。

つまり、証券化されたもにはリスクがあるってことになるんだけど、証券化の「リスク」を下げる決定的な仕掛けがコレ。

続きを読む▽
|| 20:31 | comments (1) | trackback (0) | ||

行く年、くる年
2011年はぶっ飛びの年だったけど、2012年はもっとぶっ飛びの年だった。
『ギャングドミネーション』、『wonder zoo』、『My Litte Pony : Friendship is magic』、『The Littlest Pet Shop』の4本のゲームをディレクションしたあと、ゲームロフト辞めた。
そして、日本帰ってきて10月から職探しをしたら、とても幸いな事にたくさんの会社から声をかけていただき『ダンゴルーダンジョンズ&ゴルフ』と、あと1本、タイトル言えないゲームに関わりつつ、来年しばらくはappbank gamesさんとお仕事をさせていただくことになった。

2010年、11年、12年といる会社も国も違うのだから、全く、例によって例の如くのジェットコースターな人生だけど、まあ、明日には明日の風が吹く、ケセラ・セラであり、アスタ・マターニャ。

どっちにしても、僕は作る人間だ。
作れる場所に人生があるし、モノを作れない人生なんて死んだも同然だと思う。
だから、実際に常に最新のゲームの知識を知っていて、かつ最新のデザイントレンドがわかっている、海外の「デザインディレクター」的なキャリアパスをこれからも目指していきたいと思っている。

もちろん、あわせて文章を書くのも続けていくつもりだし、時間が確保できたらunityで同人ゲームも作ってみたいと思ってる。
まだまだいろんなことをやっていくつもり。
さよなら2012年、そしてこんにちは2013年。

|| 20:30 | comments (0) | trackback (0) | ||

人間、忘れる動物だ(笑)
およそゲームを記憶していることにかけては絶大な自信があったので、自分がプレイしたゲームについては、ほとんどの場合は記憶に基づいて書いていた。
記憶に基づいていないのは、発売日(季節は覚えていても日にちまでは覚えていないことが多い)、容量、価格といったようなデータ部分で、ゲーム内容については、ほぼ記憶で書いていた。

ところがだ。少し前にペルソナの記事でとんでもない大間違いを書いた。
で、ゲゲーと思って、案外忘れているのかも…と昔プレイした(それもクリアしたゲーム)を系列だって思い出してみた。
例えばコナミ系列で、グラディウス(FC)、がんばれゴエモン、悪魔城ドラキュラ、愛戦士ニコル、エスパードリーム、謎の壁、迷宮寺院ダババ、月風魔伝、ワイワイワールド、グーニーズ2なんて具合。
そしてわかったことは…人間忘れる。
すっからかんと忘れる

この一連のコナミ記憶を例に取ると、グラディウスはさすがにゲーム内容が単純なことと、アーケードとも重なっていることもあって覚えているけれど(ただ、今でもクリアできるのかといわれると、自信がなくなった)…
がんばれゴエモンはどうしてもエンディングが思い出せない。
ドラキュラはエンディングは覚えているけど、全ルートを正確に思い出せず、あやふやなところがある(あれほどやりこんだのに!)。
愛戦士ニコルはオープニングは覚えているけど、エンディングは覚えてない。内容超いい加減。クリアしたのに!
謎の壁は覚えてるけど、これはブロック崩しって超シンプルな内容だからだ。ちなみに最後のパスワードは今でも覚えている。
月風魔伝なんて、クリアしたはずなのに3D迷路で剣ズバズバやってたしか思い出せないし、ワイワイワールドはいっくら思い出そうとしても、縦スクロールシューティング面しか思い出せないし、エスパードリームもやりこんだはずなのにダメダメだし、ダババもゲームルールしか覚えてないし、グーニーズ2はマップがクソ難しくて攻略フロー書いて、3D迷路インケンで、最終面が特にむずかしかったのは覚えてるんだけど、エンディングがさっぱり出てこない。

つまりだ、端的に書けば「印象的なシーンだの印象的な曲だの以外は、結構派手に忘れているのに、実は覚えているつもりでいる」ってことでしかなかったわけだ。
ついこの前までは、サン電子のメタファイトだろうが、マドゥーラの翼だろうが、それともジャレコのバイオ戦士DANだろうが、アイレムの魔鐘だろうが、今でも余裕で攻略できるつもりでいたけれど、今は自信がまるでない(そうは言ってもプレイしたら、かなり思い出すのだろうけれどw)。

これからはプレイしたゲームの感想メモをカレンダーにつけていこう、そして10年以上経ったゲームは、まず資料に当たって自分の記憶が正しいかを確認しよう、と思ったのだった。

|| 20:40 | comments (2) | trackback (0) | ||

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