2017-10-28 Sat [ レビュー::本 ]
ゲームとは関係があるようでない本を読んであまりに面白かったので紹介したい。
タイトルは『「決め方」の経済学』。
『「決め方」の経済学』という本の内容を簡単に説明すると「多数決を使って決めるというのはどういうことなのか?」というコトを、非常に具体的でプラクティカルな話、誰かをいじめるという案を多数決で決定するのはマズいだろうって話から始まって、多数決が選択をする方法としてよく動く場合とか、多数決で得られた結果が、より正しい場合、さらには多数決よりより平均的にはみんなの意見をくみ取る方法などなどなどともかく、沢山の人間が集まって、何事かを決める時の決定方法(社会的選択)の様々な在り方を説明した本だ。
この本では多人数が投票で何かを決めるというのは、学術的に見ると、1人が点数を持っていて、その点数をどのように候補に対して分配するかを考えるスコアリングルールの一形態で、このスコアリングルールによって、どのように決まるがが大きく変化すると説明してくれるのだけど、これがともかくめっぽう面白い。
いわゆる清き一票型は、一位がスコアを総取りするスコアリングルールだが、これだと総当たり戦で圧倒的な強さで勝てる候補が平気で負けることがあるとか、多数決の構造を理解していないと、全然人が望まないものが選ばれるとか、選挙に一票しかない多数決方式は露骨に書けばかなりダメとか、ともかく面白い。
また、本来、これは統計や経済学の知識がなければわからない話を非常に平易にわかりやすく説明しているので、数学はチンプンカンプンって人でもまず間違いなく大丈夫。
結局、多数決=スコアリングの一種で、決め方が様々ななものの形を決めるし、さらに歪めるってことを平易に説明している。
ビックリの面白さで、あまりに興奮してしまったので、こうして紹介しておく次第である。
タイトルは『「決め方」の経済学』。
『「決め方」の経済学』という本の内容を簡単に説明すると「多数決を使って決めるというのはどういうことなのか?」というコトを、非常に具体的でプラクティカルな話、誰かをいじめるという案を多数決で決定するのはマズいだろうって話から始まって、多数決が選択をする方法としてよく動く場合とか、多数決で得られた結果が、より正しい場合、さらには多数決よりより平均的にはみんなの意見をくみ取る方法などなどなどともかく、沢山の人間が集まって、何事かを決める時の決定方法(社会的選択)の様々な在り方を説明した本だ。
この本では多人数が投票で何かを決めるというのは、学術的に見ると、1人が点数を持っていて、その点数をどのように候補に対して分配するかを考えるスコアリングルールの一形態で、このスコアリングルールによって、どのように決まるがが大きく変化すると説明してくれるのだけど、これがともかくめっぽう面白い。
いわゆる清き一票型は、一位がスコアを総取りするスコアリングルールだが、これだと総当たり戦で圧倒的な強さで勝てる候補が平気で負けることがあるとか、多数決の構造を理解していないと、全然人が望まないものが選ばれるとか、選挙に一票しかない多数決方式は露骨に書けばかなりダメとか、ともかく面白い。
また、本来、これは統計や経済学の知識がなければわからない話を非常に平易にわかりやすく説明しているので、数学はチンプンカンプンって人でもまず間違いなく大丈夫。
結局、多数決=スコアリングの一種で、決め方が様々ななものの形を決めるし、さらに歪めるってことを平易に説明している。
ビックリの面白さで、あまりに興奮してしまったので、こうして紹介しておく次第である。
2017-10-21 Sat [ 天外2製作メモ ]
イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世の人のために残しておけ」というので書いておくことにした。
ところで、これが天外2のセクションに入っているのには若干の理由がある。
このシステムは『イースⅠ・Ⅱ』を作っているときに、どえらい目にあって作り上げ、それをivに対応させて、なおかつイースの時よりも改善してシステマチックに完成させたのが『天外Ⅱ』だった。
特に『天外Ⅱ』では多人数で作るのが前提になっていたので、以下のようになっていた。
フルビルドすると8時間かかるために、システムが完全に分離されていて、独立してビルド出来ることがとても大事でそこらへんの整合性まで取ったバージョンとして完成し、以後、PCエンジンで仕事をしている間ずっと使い、PS1でも実は使い、PS2時代になって初めてIDEに全部切り替えたりするぐらい長く付き合ったのが、このmakefileなので『天外Ⅱ』 のセクションに入っているわけである。
(なお天外2では、最終的には1国を1人のプログラマが担当+システム+バトル3人+ビジュアル+ivを使ったイベントみたいな感じの構成で、総計は20名を超える制作者を管理できるようにシステム化したけれど『イースⅠ・Ⅱ』の時ほどツラくはなかった)
続きを読む▽
ところで、これが天外2のセクションに入っているのには若干の理由がある。
このシステムは『イースⅠ・Ⅱ』を作っているときに、どえらい目にあって作り上げ、それをivに対応させて、なおかつイースの時よりも改善してシステマチックに完成させたのが『天外Ⅱ』だった。
特に『天外Ⅱ』では多人数で作るのが前提になっていたので、以下のようになっていた。
・1国1人のivプログラマ。
・一国単位で完全に独立して制作可能。インターフェースは全て構造化されている。
・基本の移動・戦闘システムなどは必要なファイルだけを回覧(フロッピーで回覧であるw)
・全体のファイルはテープで回覧し、ビルドは一日一度夜だけ行う。
・一国単位で完全に独立して制作可能。インターフェースは全て構造化されている。
・基本の移動・戦闘システムなどは必要なファイルだけを回覧(フロッピーで回覧であるw)
・全体のファイルはテープで回覧し、ビルドは一日一度夜だけ行う。
フルビルドすると8時間かかるために、システムが完全に分離されていて、独立してビルド出来ることがとても大事でそこらへんの整合性まで取ったバージョンとして完成し、以後、PCエンジンで仕事をしている間ずっと使い、PS1でも実は使い、PS2時代になって初めてIDEに全部切り替えたりするぐらい長く付き合ったのが、このmakefileなので『天外Ⅱ』 のセクションに入っているわけである。
(なお天外2では、最終的には1国を1人のプログラマが担当+システム+バトル3人+ビジュアル+ivを使ったイベントみたいな感じの構成で、総計は20名を超える制作者を管理できるようにシステム化したけれど『イースⅠ・Ⅱ』の時ほどツラくはなかった)
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2017-10-05 Thu [ Ysを作った頃 ]
この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。
聞きたかったことは簡単だ。
山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」を聞きたかったのだ。
と書いても、なぜこれが疑問になるのかが、今の人にはわからないと思うので、簡単に説明をしておきたい。
80年代後半のPCの世界では、そろそろフロッピーディスクでゲームが供給されるのが当たり前になり、640x200の解像度でタイリングで、それなりにちゃんとした絵が表示できるようになり、頑張れば目パチ口パクで「アニメだ!」とウリに出来るようになっていた。
でも一枚絵がゲームの主役の一端を担うアドベンチャならともかくRPGにオープニングがつくなんて発想はまるでなかった。
そこに、とんでもない衝撃的なアニメーションのオープニングをつけて登場したのがPC88版『イースⅡ』で、それをつけたのが山根だ。
これによってゲームにアニメのオープニングがつくのが当たり前(ついていないとカッコワルイ)の時代がやってきて、このオープニングにアニメがついている構造は、以後連綿と、今でもフォーマットの一つとして残っているほど、大きな影響を与えている。
だから「なぜ付けたようと思ったのか?」は、とても大事な問いだったわけだ。
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聞きたかったことは簡単だ。
山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」を聞きたかったのだ。
と書いても、なぜこれが疑問になるのかが、今の人にはわからないと思うので、簡単に説明をしておきたい。
80年代後半のPCの世界では、そろそろフロッピーディスクでゲームが供給されるのが当たり前になり、640x200の解像度でタイリングで、それなりにちゃんとした絵が表示できるようになり、頑張れば目パチ口パクで「アニメだ!」とウリに出来るようになっていた。
でも一枚絵がゲームの主役の一端を担うアドベンチャならともかくRPGにオープニングがつくなんて発想はまるでなかった。
そこに、とんでもない衝撃的なアニメーションのオープニングをつけて登場したのがPC88版『イースⅡ』で、それをつけたのが山根だ。
これによってゲームにアニメのオープニングがつくのが当たり前(ついていないとカッコワルイ)の時代がやってきて、このオープニングにアニメがついている構造は、以後連綿と、今でもフォーマットの一つとして残っているほど、大きな影響を与えている。
だから「なぜ付けたようと思ったのか?」は、とても大事な問いだったわけだ。
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