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ファミコン版FFⅡ、座談会で聞いた30年前のエピソード
ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?…これ4年も前のブログ記事なんだけど、バズるとか、全く馬鹿らしいなあと思いつつ、4年前に書こうか迷って書かなかった、このマルカツの座談会であった『FFⅡ』のエピソードを残しておきたい。

どうして書こうか迷ったかというと、歪んだ読み方をすれば、Disっているようにも見える話だったからだけど、こんなこと覚えている人はもうほとんど残っていないだろうから、ここにこうして残しておくことにした。

さて。
『FFⅡ』のシナリオは、寺田憲史さんが関わっているのも有名なのだけど、その座談会で寺田さんのシナリオについて坂口さんがしゃべり始めた。

「寺田さんのシナリオ、かっこはいいんですけど、あの人、ゲームのことなんか、な~んにもわかっていませんからね」
と坂口さん、断言。
全員「エエエエッ!」
「シナリオあがってきて、みんなで『うわーかっこいいんだけどさあ、これどうするんだよ…』の嵐で「もう、全然ゲームにならないんですよ! 本当に困りましたよ!」

もちろん、僕ら(黒田さん、ポニーキャニオンのプロデューサーの方、そして僕)は大爆笑したわけだけど、今から考えれば、坂口さんが寺田さんのシナリオの何に困って、どのように解決したのかとても良くわかるので、少し書いておきたい。

実はFFⅡはゲームの歴史的にシナリオから見るとかなり重要なゲームなのだけど、その重要さのかなりの部分は、前述した「うわーゲームにならないよ、どうすんだよ」から来ていたのだ。

この「うわーゲームにならないよ」とはなんだったのか?
今ではわかるのだけど、端的に書けば「当時のゲームのルールから逸脱している」ということに尽きる。
では、何が当時のゲームのルールから逸脱していたのか?
大きく3つの要素があった。

1つ目が「必敗バトル」(イベント戦闘などとも表記される)があること。
2つがプレイヤーキャラクタがしゃべること。
3つ目がパーティに新しい人間が入ったり、勝手に抜けたり、それとも死んだりする」ってこと。

このそれぞれについて、なぜ当時大騒ぎになり、そしてそれがゲームの特に歴史的に見て大事だったのか、説明していきたい。

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|| 20:58 | comments (10) | trackback (0) | ||

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