2015-11-20 Fri [ 日記 ]
すこし間があいてしまいましたが、2015/11/1にunity テクノロジーさんに招かれてさせていただいた講演の内容です。
■売り切りとF2Pの話(slideshare)
講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。
もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという…
時代だなあ…と思いました。
同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクをば。
■アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Analyticsのヒートマップとかワクワクしちゃいましたよ。スマホになってからプレイヤーの行動をトラッキングするための方法を精密化しないといかんので、実に素晴らしいです。
ところでAdsの説明を聞いている時、動画広告は在庫切れ(見ていない動画が広告SDK側から流れてこなくなる現象。案外あるんですよ)がわりと怖い問題で、そのあたりをどう解消するべきで…みたいなプラクティスがあるといいなと思ったのですが、講演後にいろいろ聞いた所、アプリごとに事例が違いすぎるから、そういうベストプラクティスは難しいんじゃないかなみたいな話でした。
確かに個別案件ですよね…ウン。
他にReproさんの講演とAmazonさんの講演もあったのですが、どちらもslideshareには資料がないようです。
なので、Reproさんのwebのリンクをおいておきます。
■Repro
KPIの分析+アクションツール(グロースハックツールというべきなんだろうか?)として、スゴいレベルにあったので、一度チャンスがあったら投入してみたい…と思いました。
この講演をさせていただいたのがAmazonさんがある目黒のビルなんですが、エレベータの飾りとか実に面白くて写真に撮りたかったんですが、アマゾンさんによると撮影不可…残念過ぎる。
撮影してもいいですよ、というところが下の写真。
次、もし機会がありましたら、もうちょっと撮影させてください、アマゾンさん。
続きを読む▽
■売り切りとF2Pの話(slideshare)
講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれなりになんとかなるんじゃないかと。ノートに自分のメモが細かく残ってて書きかけで捨ててるのとかあって、ウヒーな感じですが、それはオマケってことで。
もともとの講演の要望が「コンソール系のF2Pをやったことない人達に向けた内容」と言われたので「F2Pで課金とか言われたけど、よくわかんねえよ」って人向けにまとめたんですが、いざ講演してみたら、いわゆるソーシャル側の人の方が圧倒的に多かったという…
時代だなあ…と思いました。
同時に講演されたunity adsの資料が実に素晴らしかったので、ここにリンクをば。
■アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Analyticsのヒートマップとかワクワクしちゃいましたよ。スマホになってからプレイヤーの行動をトラッキングするための方法を精密化しないといかんので、実に素晴らしいです。
ところでAdsの説明を聞いている時、動画広告は在庫切れ(見ていない動画が広告SDK側から流れてこなくなる現象。案外あるんですよ)がわりと怖い問題で、そのあたりをどう解消するべきで…みたいなプラクティスがあるといいなと思ったのですが、講演後にいろいろ聞いた所、アプリごとに事例が違いすぎるから、そういうベストプラクティスは難しいんじゃないかなみたいな話でした。
確かに個別案件ですよね…ウン。
他にReproさんの講演とAmazonさんの講演もあったのですが、どちらもslideshareには資料がないようです。
なので、Reproさんのwebのリンクをおいておきます。
■Repro
KPIの分析+アクションツール(グロースハックツールというべきなんだろうか?)として、スゴいレベルにあったので、一度チャンスがあったら投入してみたい…と思いました。
この講演をさせていただいたのがAmazonさんがある目黒のビルなんですが、エレベータの飾りとか実に面白くて写真に撮りたかったんですが、アマゾンさんによると撮影不可…残念過ぎる。
撮影してもいいですよ、というところが下の写真。
次、もし機会がありましたら、もうちょっと撮影させてください、アマゾンさん。
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2015-08-29 Sat [ 日記 ]
CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。
SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。
その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。
詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。
クライアント本体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸能が主力で「今も昔もやることは変わらない」と思わず苦笑してしまう感じだったのですが、驚いたのは通信側のチート。
「あーもう条件さえ整えばhttpsなんかカジュアルにハックできてしまうんだ」、「えっ、これだけで攻撃できちゃうの?」と、驚愕の嵐でして、知識として知ってること("man in the middle"とかで知ってるはずなわけですよ)と、実践の間にはやはり違いがあるなあと、大い勉強になりました。
ただ、どのチートにもちょっと引っかかることがあって、SECCONの最後で「本当に悪質なチートはこのような目立つやり口では行わない、なぜならビジネスだからだ」ということを喋ったのですが、それについてもう少し補足した内容をブログに書き残しておきたいと思います。
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SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかとかを競う競技です(優秀な攻撃者はもちろん優秀な防御を考えられるので)。
その予選がCEDECで行われ、ゲームのチートをいかにうまくするか? が競われたわけです。
詳しい内容はSECCON 2015でも見ていただきたいのですが、簡単に内容を説明しますと、2つのAndroidソフトが渡され(サーバーと通信するもの)、それをチートしろ、という内容です。
クライアント本体をチートする方法は、チェックルーチン潰し・メモリハック・プログラムの書き換えといった、はるか遠い昔、PC88時代から連綿と伝わる伝統芸能が主力で「今も昔もやることは変わらない」と思わず苦笑してしまう感じだったのですが、驚いたのは通信側のチート。
「あーもう条件さえ整えばhttpsなんかカジュアルにハックできてしまうんだ」、「えっ、これだけで攻撃できちゃうの?」と、驚愕の嵐でして、知識として知ってること("man in the middle"とかで知ってるはずなわけですよ)と、実践の間にはやはり違いがあるなあと、大い勉強になりました。
ただ、どのチートにもちょっと引っかかることがあって、SECCONの最後で「本当に悪質なチートはこのような目立つやり口では行わない、なぜならビジネスだからだ」ということを喋ったのですが、それについてもう少し補足した内容をブログに書き残しておきたいと思います。
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2015-07-25 Sat [ 日記 ]
2014-10-12 Sun [ 日記 ]
最近、ポロポロツイートしてたことをまとめておこうと思った。
ゲームに絶対に必要な物は何か?
多分、確実に絶対に必要な物がただ一つある。
それはプレイヤーだ。
プレイヤーのいないゲームは存在しない。
ゲームデザインを思いついた瞬間は、そのゲームのプレイヤーは自分なことがほとんどだ。
メカニクスや世界やお話のとっかかりは、自分が「これは面白いだろう」と思うものから出てくるのだから、当たり前だ。
この思いついたモノを、次に「誰なら遊んでくれるだろう?」と思う。
それが自分以外の最初のプレイヤーだ。
ここで、そのゲームは自分だけのものではなくなるのだけど、自分の知っている顔が浮かばないようならツラい。また抽象的な人間が浮かぶのもヤバい。
なぜなら、自分が面白いと思っているゲームを自分以外で面白いと思ってくれそうな人を想像できないのは、そのゲームを他人が面白いと思ってくれるのか、極めて疑わしくなるからだ。
つまり、誰が遊ぶか考えていないゲームはぼくの考えたさいきょーゲームでしかなく、恐ろしくヒットする確率は低い。
とは言っても、世の中にはマレに、ぼくの考えたさいきょーゲームで当てる天才がいるので、もちろん自分は天才であると信じてさいきょーゲームを作るのもアリだろうが、無駄金を使わせるリスクがあるってことは意識するべきだ。
ちなみに僕はデビュー作はまさに、ぼくの考えたさいきょーRPGで、さくま先生のところでプレイする人間のことを考えていなかったことを徹底的に思い知らされた。
と、それはともかく、誰かが遊んでくれそうって判断が出てきたなら、ゲームを企画書なり、プレゼンなり、ちょっとしたプロトタイプなりに仕上げて、会社で企画書を通したり、それとも投資家を募ったりすることになる。
ここでお金を出してくれる人を説得できないようなら、そのゲームはダメだと僕は思ってる。なぜならお金を出す人は、ある意味、一番最初のプロフェッショナルなプレイヤーであり、この人達を説得できない企画がプレイヤーを説得できるわけがないと思っているからだ。
ここでお金を出す人たちが説得できたら、ゲームを作り始めるわけだけど、こういったプロセスを通ったからといって、そのゲームが売れるかというと、それは神様だけが知っているでしかないけれど、何も考えてないゲームよりは少なくとも空振りする可能性は低い。
ホームランを打つのは運でしかないと思っているけど、空振りした時の損害を押さえることは技術的にある程度可能だ。それをやらずに「おれのゲームが売れないはずはない」って制作に乗り出すのは、愚か者のやることだろう。
10人ぐらいのチームで10ヶ月ぐらいかけてゲームを作ったら、そんだけで1億ぐらいの金がかかる。1億円ドブに捨ててやろうって奇特な人ならいざしらず、投資ってのは見返りを期待されているものであって、もちろん利益を出すことが期待されている。
そして利益に繋がるようにするためには、(それなりに沢山の)プレイヤーが必要だ。
だから、ゲームは誰のために作るのか? と聞かれたら、自称芸術家のスゴいゲームを作りたいとかいう虚栄心を満足させるためではないし、会社のためでもない。
ゲームは遊んでくれるユーザーのために作るのである。
仮に売れなかったとしても、なぜ売れなかったのか、回避できるとすればどうすればいいのか? それを考えられる方が、考えられないよりは次に繋がる可能性が高い。
遊んでくれるであろうユーザーの事を考えて作るのは、まわりまわって、作る側の実力も上がると思うのだ。
ゲームに絶対に必要な物は何か?
多分、確実に絶対に必要な物がただ一つある。
それはプレイヤーだ。
プレイヤーのいないゲームは存在しない。
ゲームデザインを思いついた瞬間は、そのゲームのプレイヤーは自分なことがほとんどだ。
メカニクスや世界やお話のとっかかりは、自分が「これは面白いだろう」と思うものから出てくるのだから、当たり前だ。
この思いついたモノを、次に「誰なら遊んでくれるだろう?」と思う。
それが自分以外の最初のプレイヤーだ。
ここで、そのゲームは自分だけのものではなくなるのだけど、自分の知っている顔が浮かばないようならツラい。また抽象的な人間が浮かぶのもヤバい。
なぜなら、自分が面白いと思っているゲームを自分以外で面白いと思ってくれそうな人を想像できないのは、そのゲームを他人が面白いと思ってくれるのか、極めて疑わしくなるからだ。
つまり、誰が遊ぶか考えていないゲームはぼくの考えたさいきょーゲームでしかなく、恐ろしくヒットする確率は低い。
とは言っても、世の中にはマレに、ぼくの考えたさいきょーゲームで当てる天才がいるので、もちろん自分は天才であると信じてさいきょーゲームを作るのもアリだろうが、無駄金を使わせるリスクがあるってことは意識するべきだ。
ちなみに僕はデビュー作はまさに、ぼくの考えたさいきょーRPGで、さくま先生のところでプレイする人間のことを考えていなかったことを徹底的に思い知らされた。
と、それはともかく、誰かが遊んでくれそうって判断が出てきたなら、ゲームを企画書なり、プレゼンなり、ちょっとしたプロトタイプなりに仕上げて、会社で企画書を通したり、それとも投資家を募ったりすることになる。
ここでお金を出してくれる人を説得できないようなら、そのゲームはダメだと僕は思ってる。なぜならお金を出す人は、ある意味、一番最初のプロフェッショナルなプレイヤーであり、この人達を説得できない企画がプレイヤーを説得できるわけがないと思っているからだ。
ここでお金を出す人たちが説得できたら、ゲームを作り始めるわけだけど、こういったプロセスを通ったからといって、そのゲームが売れるかというと、それは神様だけが知っているでしかないけれど、何も考えてないゲームよりは少なくとも空振りする可能性は低い。
ホームランを打つのは運でしかないと思っているけど、空振りした時の損害を押さえることは技術的にある程度可能だ。それをやらずに「おれのゲームが売れないはずはない」って制作に乗り出すのは、愚か者のやることだろう。
10人ぐらいのチームで10ヶ月ぐらいかけてゲームを作ったら、そんだけで1億ぐらいの金がかかる。1億円ドブに捨ててやろうって奇特な人ならいざしらず、投資ってのは見返りを期待されているものであって、もちろん利益を出すことが期待されている。
そして利益に繋がるようにするためには、(それなりに沢山の)プレイヤーが必要だ。
だから、ゲームは誰のために作るのか? と聞かれたら、自称芸術家のスゴいゲームを作りたいとかいう虚栄心を満足させるためではないし、会社のためでもない。
ゲームは遊んでくれるユーザーのために作るのである。
仮に売れなかったとしても、なぜ売れなかったのか、回避できるとすればどうすればいいのか? それを考えられる方が、考えられないよりは次に繋がる可能性が高い。
遊んでくれるであろうユーザーの事を考えて作るのは、まわりまわって、作る側の実力も上がると思うのだ。
2014-02-07 Fri [ 日記 ]
イベント近くなったので、もう一度上に持っておきまする。
えーと、またイベントお呼ばれしまして出ることになりました。
『僕たちのゲーム史』
2月10日、ネイキッドロフトです。
今回はゲーム史なんで、もうちょっといろんな話をする予定っす。
資料は…何持っていけばいいのか、いまだわからんのですが(;´Д`)、できるだけ持ってく予定です。
えーと、またイベントお呼ばれしまして出ることになりました。
『僕たちのゲーム史』
2月10日、ネイキッドロフトです。
今回はゲーム史なんで、もうちょっといろんな話をする予定っす。
資料は…何持っていけばいいのか、いまだわからんのですが(;´Д`)、できるだけ持ってく予定です。